MYROSLAV
BACHYNSKYI, Max Planck Institute for Informatics and Saarland University
GREGORIO
PALMAS, Max Planck Institute for Informatics
ANTTI
OULASVIRTA, Max Planck Institute for Informatics and Saarland University
TINO WEINKAUF, Max Planck Institute
for Informatics
URL/DOI: http://dx.doi.org/10.1145/2687921
Abstract:
This article presents a novel summarization of
biomechanical and performance data for user interface designers. Previously, there was no simple way
for designers to predict how the location, direction, velocity, precision,
or amplitude of users’ movement affects performance and fatigue. We cluster
muscle coactivation data from a 3D
pointing task covering the whole reachable space of the arm. We identify 11 clusters
of pointing movements with distinct muscular,
spatio-temporal, and performance properties. We discuss their use as heuristics when designing for 3D
pointing.
Categories and Subject Descriptors: H.5.2 [Information
Interfaces and Presentation (e.g., HCI)]: User Interfaces—Ergonomics
General Terms: Human factors, Performance,
Design
Additional Key Words and Phrases: Muscle
coactivation clustering, user interface design, physical
ergonomics, user performance, biomechanical simulation
Pengkaji : Guswandi (G64144021)
1.
Pendahuluan:
Artikel ini meneliti
pendekatan data-driven dengan simulasi biomekanik untuk menginformasikan User
Interface (UI) desain. Motion capture berbasis simulasi biomekanik adalah pendekatan
terbalik dengan gerak yang diamati dari tubuh manusia. Berpotensi besar untuk
Interaksi Manusia Komputer (HCI) karena menghasilkan banyak Gerakan-termasuk kecepatan
dan sudut dari anggota badan, sendi, dan yang paling penting aktivasi otot. Aktivasi
otot bisa sangat berguna dalam menentukan kelelahan dan penggunaan energi.
Tujuan kami adalah
untuk membuat simulasi biomekanik lebih mudah diakses, secara signifikan
menurunkan hambatan untuk penggunaannya. Untuk tujuan ini, kami telah meneliti
cara untuk meringkas aktivasi otot dan kinerja pengguna dalam tugas-tugas interaktif.
Kami mengusulkan pengelompokan yang merangkum aspek utama gerakan dengan lengan
manusia dari perspektif biologis dan asosiasi dengan standar pengukuran kinerja
pengguna.
2.
Hubungan Kerja
Ada bukti kuat yang menunjukkan ketida seragaman gerakan manusia: dua
gerakan yang berbeda dalam lokasi, arah, dan amplitudo dalam banyak aspek
penting.
Kami menyadari
beberapa upaya untuk menerapkan metode statistik pemodelan, mengklasifikasikan,
atau pengelompokan data biomekanik. Namun pekerjaan ini difokuskan pada identifikasi
yang relevan dan menggunakan data yang sudah diidentifikasi dalam tes terpisah untuk
menilai kualitas clustering. Berdasarkan pada Rekaman EMG yang secara statistik
berkaitan dengan kinematika atau dinamika lengan.
3. Pengumpulan Data
Untuk menutupi semua gerakan dalam ruang jangkauan
lengan, dataset berisi 72.000 gerakan antara 25 target yang meliputi seluruh
ruang jangkauan lengan. Gerak seluruh tubuh selama gerakan di lacak untuk menangkap
data gerakan dari tubuh, memungkinkan kita untuk melakukan simulasi biomekanik untuk
melihat indeks dalam tubuh. Data ini dapat juga digunakan sebagai perkiraan
pengeluaran energi dan kelelahan indeks untuk setiap gerakan.
4. Overview of the Dataset
Dataset memberikan gambaran beragam gerakan manusia
ketika ditnjukan dalam 3D. Berisi lebih dari 400 variabel yang menjelaskan
keterkaitan yang kompleks antara lokasi spasial, kinerja, dan ergonomi:
- Informasi -spasial: 28 variabel termasuk posisi
target dan ukuran, kecepatan, akselerasi, directionality dalam koordinat polar,
dan sudut proyeksi pada dua vertikal dengan pusat bahu.
- Kinerja: 17 variabel termasuk akurasi, waktu
gerakan, lebar target yang efektif, indeks kesulitan, parameter model hukum Fitts
dan koefisien determinasi.
- ergonomics: 361 variabel termasuk kekuatan 21 sendi, dan aktivasi untuk 41muscles per frame.
5. Pengelompokan
Dataset dikumpulkan bertujuan untuk menunjukan panjang semua gerakan, arah, dan semua lokasi ruang jangkau. Pada bagian ini, kita
mengembangkan pengelompokan yang komprehensif yang membantu dalam memahami
ergonomis dan pengaruh desain untuk kinerja. Kami menangkap perbedaan dan
persamaan dari aktivasi otot menggunakan pendekatan berikut: kita
mengelompokkan semua gerakan berdasarkan aktivasi otot temporalis.. Hasilnya
adalah 11 cluster, masing-masing dengan biaya ergonomis dan gerakan khusus yang
kerja di daerah tertentu dari ruang egosentris. Kelompok ini adalah sumber daya
yang besar untuk memasukkan informasi ke dalam biomekanik proses desain tanpa
menjalankan studi full-blown dengan simulasi biomekanik.
6. Aplikasi
Pendekatan khusus untuk menilai efisiensi metode input
menggunakan empiris studi. Pengelompokan yang memungkinkan setiap masukan yang
diberikan untuk diperiksa beban otot dan kinerja pengguna sebelum studi tersebut.
Clustering dapat diterapkan di banyak skenario dengan mengikuti skema ini:
(1) Mengidentifikasi sifat karakteristik dari gerakan
yang terlibat: panjang, arah, dan volume 3D .
(2) Di antara kelompok ini, menemukan orang-orang yang
mengandung gerakan dengan yang diinginkan panjang dan arah.
(3) Akhirnya, memeriksa kinerja dan ergonomis sifat
cluster dan memilih salah satu yang paling cocok untuk aplikasi.
7. Ringkasan
Tujuan adalah untuk memfasilitasi penggunaan data
simulasi biomekanik dalam desain antarmuka pengguna. Simulasi biomekanik
menghasilkan gambaran yang beragam diamati gerakan, termasuk sudut, kekuatan,
dan torsi pada sendi, serta aktivasi dan beban untuk otot. Dikombinasikan
dengan pemodelan kinerja, peran utama dalam desain baru UIs. Meskipun ergonomi
desktop berbasis interface telah banyak diteliti, interaksi "desktop
terlalu sulit" jelas membutuhkan lebih banyak perhatian.
Pendekatan yang disajikan di sini bisa mempercepat
desain dengan memungkinkan perkiraan pertama tanpa penyelidikan empiris. Cluster
menginformasikan desain UI dalam dua cara: Pertama, parameter gerakan diberikan
(lokasi, arah, amplitudo) diasumsikan oleh desain, cluster dapat memperkirakan
beban otot dan kinerja user (kecepatan, ketepatan). Kedua, mengingat nilai
target untuk otot beban atau kinerja, cluster akan memberikan informasi tentang
lokasi, arah, dan amplitudo yang layak sebagai input.
Pengelompokan ini dimungkinkan dengan memperluas
pendekatan data-driven untuk simulasi biomekanik gerakan meliputi seluruh ruang
jangkau lengan dan terkait dengan metrik kinerja. Pengelompokan yang dihasilkan adalah summarization dari pola aktivasi
otot utama yang menggambarkan tugas dengan lengan. Hal ini mengejutkan bahwa
sangat kompleks dikoordinasikan aksi puluhan ofmuscles dan sendi dapat digambarkan
dalam sedikitnya 11 Cluster. Cluster menangkap beberapa efek utama
nonuniformity dan mengekspos perbedaan yang signifikan antara gerakan yang
tampaknya serupa.

ini lebih mengarah ke data mining bukan journalnya?
BalasHapusulasan yang menarik, semakin berkembang memang penelitian tentak desain antarmuka. Salah satunya adalah penelitian ini, yang dapat memfasilitasi penggunaan data simulasi biomekanik dalam desain antarmuka pengguna. Informasinya sangat bermanfaat
BalasHapusulasan cukup menarik dalam penelitian desain antarmuka... semoga dapa di kembangkan dengan baik dan bermanfaat
BalasHapusmenurut saya ini inovasi terbaru dan bagus untuk pengembangan hal interaksi manusia dan komputer,karena komputer berkaitan dengan biomekanik dalam hal ini biomekanik adalah cabang ilmu yang berkaitan dengan biologi.
BalasHapus